Cinco anos atrás, Mark Zuckerberg proclamou que o futuro do Facebook seria o metaverso. Baseado em realidade virtual, seria um mundo digital imersivo onde as pessoas poderiam trabalhar, jogar e se encontrar, dizia o dono da rede social. Para enfatizar o ponto, Zuckerberg renomeou sua empresa para Meta.
Mas nos últimos meses, a Meta demitiu 10% de seus funcionários na divisão que trabalha no metaverso e informou que seu principal aplicativo, Horizon Worlds, um universo digital onde as pessoas socializam por meio de seus avatares, estava mudando seu foco para longe da realidade virtual.
Esta semana, a Meta desferiu um golpe quase fatal no metaverso. Na terça-feira (17), a empresa declarou que as pessoas não poderiam mais acessar o mundo imersivo por meio de headsets de realidade virtual a partir de 15 de junho.
Um dia depois, a Meta voltou atrás —mas apenas parcialmente. Disse que continuaria a dar suporte a alguns aplicativos de RV existentes no Horizon Worlds, mas que não adicionaria novos.
Em outras palavras, a concepção original de Zuckerberg sobre o metaverso está efetivamente encerrada.
Mesmo depois de a Meta ter perdido cerca de US$ 80 bilhões (R$ 425 bilhões) em seu empreendimento, o metaverso e a realidade virtual continuam sendo interesses de nicho entre entusiastas e algumas empresas. Outros mundos digitais, como Roblox e Fortnite, se tornaram mais populares.
Em vez disso, a Meta apostou todas as fichas em inteligência artificial. No ano passado, Zuckerberg proclamou —novamente— um novo futuro, este centrado na “superinteligência”, uma forma de IA quase divina que pode ser o companheiro pessoal definitivo.
Sua empresa previu gastos de pelo menos US$ 115 bilhões (R$ 610,94 bilhões) este ano, principalmente em IA, incluindo a construção de vastos data centers para sustentar a tecnologia.
A Meta não abandonou completamente o metaverso. O Horizon Worlds continua disponível em celulares. A empresa tem um negócio próspero em óculos de realidade aumentada que podem gravar vídeos e permitir que os usuários conversem com um assistente de IA.
Mas em setembro, na mesma conferência de desenvolvedores onde em 2021 anunciou a mudança de nome de sua empresa, Zuckerberg usou o termo “metaverso” apenas duas vezes, ambas nos minutos finais de uma apresentação de uma hora. Já o termo IA foi mencionado 23 vezes no mesmo evento.
“Eles se agarraram ao termo ‘metaverso’ sem realmente entender o conceito”, comentou Wagner James Au, autor de “Making a Metaverse That Matters”. “Seus esforços em sua estratégia de metaverso pareciam completamente indiferentes ao que plataformas anteriores haviam aprendido”, declarou.
Um porta-voz da Meta apontou para uma postagem de blog de fevereiro que dizia que a empresa “continua sendo a maior investidora na indústria de RV” e tinha “um roteiro robusto de futuros headsets de RV em desenvolvimento”.
A busca de Zuckerberg pelo metaverso começou em 2014, quando ele pagou US$ 2 bilhões pela Oculus, startup que fabricava um headset de RV de ponta que transportava os usuários para mundos virtuais. Ele ficou encantado com a tecnologia e acreditava que ela poderia eventualmente superar o smartphone como dispositivo de computação de próxima geração.
Zuckerberg investiu bilhões para tirar essa ideia do papel. Ele comprou estúdios de jogos para que as pessoas tivessem jogos de RV para jogar, alimentou o ecossistema de desenvolvedores com milhões de dólares em financiamento e promoveu os headsets de RV.
Mas foi difícil. Por um tempo, o Facebook vendeu alguns dos headsets com prejuízo. Em 2019, Zuckerberg reconheceu aos investidores que a RV estava “demorando um pouco mais” do que ele pensava para dar retorno.
Quando a pandemia de Covid-19 chegou em 2020, a noção de interagir com amigos e colegas de trabalho em mundos virtuais em vez de pessoalmente ganhou novas possibilidades. Em 2021, Zuckerberg e seus principais executivos estavam convencidos de que as pessoas abraçariam essa versão fantástica do futuro. Eles a chamaram de metaverso, um termo que foi popularizado pelo autor de ficção científica Neal Stephenson e estava ganhando força entre entusiastas de jogos e criptomoedas.
Em outubro daquele ano, Zuckerberg declarou que estava renomeando sua empresa para Meta. Na ocasião, ele disse que os próximos anos inaugurariam uma mistura de experiências de realidade virtual e aumentada. Os mundos online e offline eventualmente se fundiriam em uma realidade “meta” estendida, ou metaverso, previu.
Parte dessa visão incluía jogos, mas um foco importante também era reimaginar o trabalho remoto. Em vez de se reunir por chamadas de Zoom, as pessoas interagiriam como avatares em escritórios virtuais, afirmou Zuckerberg.
Muitos tomaram a palavra de Zuckerberg como verdade absoluta. Disney, Crate & Barrel e outras empresas rapidamente nomearam “diretores de metaverso” para explorar o que ele disse que seria a próxima grande novidade em tecnologia.
“Com seu potencial de gerar até US$ 5 trilhões em valor até 2030, o metaverso é grande demais para as empresas ignorarem”, indicou um relatório da McKinsey de 2022. Acrescentou que 15% da receita corporativa seria derivada do metaverso até 2027.
Mas a Meta logo encontrou obstáculos digitais. As primeiras versões do Horizon Worlds eram cheias de bugs. Os avatares das pessoas, que eram versões digitais delas mesmas, eram toscos e incompletos; por um tempo, eram compostos inteiramente de torsos flutuantes. (A Meta adicionou funcionalidade de pernas depois, mas não antes de ser amplamente ridicularizada nas redes sociais.)
A maior dificuldade era que não havia pessoas suficientes embarcando na visão de Zuckerberg. Jogos de fitness em realidade virtual como Supernatural e Beat Saber nunca atingiram a massa crítica necessária para realmente decolar.
“Eles estão basicamente encerrando todo esse experimento, porque veem que tentar forçar a existência da RV como uma plataforma independente levaria muitos mais anos e muitos mais ciclos de hardware”, disse Eric Seufert, analista independente de mobile.
Executivos da Meta insistiram que o metaverso não está morto e que os gostos do público simplesmente mudaram. Mas o tom das mensagens da empresa sobre o metaverso se tornou inconfundivelmente mais humilde.
“Às vezes, acertamos em cheio… Outras vezes, erramos. E quando erramos, olhamos os dados, absorvemos o feedback, fazemos ajustes decisivos em nossa estratégia de negócios e continuamos construindo”, escreveu Samantha Ryan, vice-presidente de conteúdo da divisão Reality Labs da Meta, em postagem de blog no mês passado.
Autor: Folha








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